2011年2月11日金曜日

【島国大和】ゲームはいずれ全部オンラインゲームになる

島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者





Lineage rmt

島国大和のド畜生 出張所

ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/








 ゲームは,いずれ全部オンラインゲームになる。



 ……そんな与太話でも,4Gamerの誌面上でなら,読んでくれて,また理解してくれる読者さんが沢山いらっしゃると思うので,今回はそんな自分の考えというか未来予想を書かせて頂ければと思います。宜しくお願いします。






ビデオゲームの歴史:アーケードゲームの隆盛









2009年3月にNDS用に発売されたシリーズ最新作「SPACE INVADERS EXTREME 2」

 未来を知るには過去から順番に知っといた方が便利なので,軽くゲームの歴史をおさらいしよう。



 ビデオゲームが商業的に成り立ったのは,1972年のアタリの「PONG」からと言われる。有名なタイトルなので,ご存じの方も多いとは思うけれど,PONGとは,ボールを打ち合う2人用のピンポンゲーム。今の目から見ると恐ろしくシンプルだけれど,当時としてはブラウン管の画像を操作して遊べる事自体が画期的だった。

 後にATARIの創業者となる開発者のノーラン?ブッシュネル氏は,PONGを売り出す事を決めた際,家庭用では単価が高くなってしまうので,アーケードゲームとして販売することにしたのだという。
Maple story rmt
 

 PONGの大成功を受けて,その後,「ブロック崩し」(ATARI:1976年)や「スペースインベーダー」(タイトー:1978年)とアーケードゲームは隆盛を極める。

 高価なゲーム機をお店(当時は喫茶店や酒場)に販売し,お店はプレイ当たりの料金でもってプレイヤーからお金を徴収するというシステムは,もともとピンボールゲーム等のアナログアーケードゲーム市場の土壌があったことも大きいが,開発,量産にコストがかかるビデオゲームには,ちょうど良い仕組みだった。
rmt Latale
 そしてアーケードゲームは,その後も高額の筐体を販売し,その筐体で「プレイいくら」で商売する事を,今なおビジネスの基本としている。
rmt CABAL




コンシューマゲームの台頭




 コンシューマゲームの台頭は,まず「アーケード的ゲームが家でも出来る!」として迎えられた。

 ATARIもそうだったし,ファミコン,スーパーファミコンもそう。セガのゲーム機なんかはよりその路線が強く,アーケードラインナップが家庭で遊べるのは,当時は大変な魅力だったし,自分もそんなゲーム機達が欲しくて堪らない子供時代を過ごした。

 当時のアーケードゲームは,1回100円のプレイ料金だったので,数千円でゲームを買って家で遊べれば,数十回のプレイで元が取れる。



 世の中は,ゲームが上手い人だけでは無いので(当時のアーケードゲームは上手い人は無限に近く遊べ,ヘタな人はすぐ終わるのが普通だった),この「買ってしまえば自宅で何度でも好きなだけ遊べる」のは,本当に大きな魅力だった。



 またアドベンチャーゲームやRPGなど,時間単価で稼ぐアーケードに向かないシステムのゲーム(要するに長時間遊ぶタイプのもの)がコンシューマゲームで発展していき,新たな市場を形成した。これもゲームが下手なプレイヤー達に大変受けが良く,ゲームの市場を大きく広げる原動力になった。

 そもそも,ゲームが上手い奴なんてひと握りなので,ゲームの大衆化,ブレイクというのは,ゲームが苦手な人,興味の無い人に遊んでもらってこそ成し遂げられる。まぁ,その辺は以前のドラクエの記事でも書かせてもらったことなので,ここでは割愛するけれど。



 そんなゲーム業界の流れもあって,いつしかアーケードよりもコンシューマゲームの方が稼げる状態になり,市場はコンシューマゲームに軸足を移していく(とはいえ,アーケードはアーケードで,カードゲーやネット対戦に活路を開いたりしているのだが,実はここにも,キーワードとして「オンライン」がある)。









「スペースハリアー」や「ゴールデンアックス」が家庭でも遊べる! ……当時はそうした売り文句が魅力的な時代だった





オンラインゲームの爆発的な普及




 オンラインゲームの商業的普及は,「ウルティマ オンライン」(1997年)によって成されたと言われる。これは月額料金固定で遊び放題であった。この時点では,未来は感じたけど,全部のゲームがこうなるという感じではまだなかった。その後,アイテム課金タイプのゲームが爆発的に増え,現在の主流となる。



 もともとアジア圏でオンラインゲームが隆盛したのは,不正コピーが蔓延していたなどの環境(ほかにも,日本産ハードの排他と言った理由もあるが)があり,オンラインゲームでなければ商売にならなかったから。








今のオンラインゲームビジネスの基礎を築いた「ウルティマ オンライン」

 オンラインゲームならば,サーバー認証が必要になるので不正コピーが行えない。だから,コンシューマゲーム市場が育たなかったアジア圏でもちゃんとした商売になった。これは一つの冗談話くらいで聞いてもらえればと思うけれど,「言い方は悪いけど,中国人ですらオンラインゲームには金を払う」と,仕事で会った中国人が言ってたのは個人的にとても印象的
だった。

 日本市場にしたって,いまや違法コピー問題などは人ごとではないし,利益を中古市場や海賊コピーに持っていかれるという点は,業界の長年の課題の一つでもある。



 しかしオンラインゲームは,サーバーの維持などでコストがかかるため,従来型のゲームよりどうしてもお客さんに対する単価(つまり客単価)を上げざるを得ない。

 月額課金は,プレイヤーの人数=利益というスタイルだったので,どうしても利益が頭打ちになる。そのうえ,サーバーや回線などのインフラコスト,プレイヤーの数が増えれば,運営用の人員だって,より多く必要になる。

 要するに,一時期のオンラインゲーム業界では,「月額課金では,サービスを支えきれない」という問題(一部の有料タイトル以外では,とくに深刻だった)が大きな課題になっていたわけだ。かといって,単純に料金を高く設定するのもリスクがでかい。

 その流れが行き着いた結果として,アイテム課金やガチャという形で利益を確保する今のビジネスモデルになった。



 アイテム課金式ならば,やり方によってはプレイヤーに大量にお金を使ってもらう事が可能。あるタイトルなどは,平均の客単価が月額2万円以上と聞く。マジですげえ。

 もちろん,MMOやMOだけでなく,シミュレーションやカジュアルゲームなどのバリエーションも増え,ここ最近では,よりライトに楽しめるブラウザゲームなんていう波も来ていて,なんだかんだ言いながらも進化し続けているのが,オンラインゲーム市場ということになる。



 ともあれ,そうしたゲーム業界の流れをつらつらと考えてみると,オンラインゲームは,やっぱりまだまだ今のゲームシーンでもっと熱い分野だと言えるんじゃないかと。ええまぁ,強引な物言いかもしれませんけど,まだ進化の余地があり,発展途上という意味では,ゲーム屋としてはやっぱり“熱い”と思えるわけ。





歴史から見るゲームとお金の関係




 さて,そうしたゲームの歴史を見ての通り,ゲームシーンというのは「ゲームでどう稼ぐか」によって変遷してきたし,これからもそうなると思うんだよね。稼げないゲームは消えて無くなる。誰もそれにお金を払わな

引用元:RMT(リアルマネートレード)専門サイト『RMTワンファースト』

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